#1 2008-12-08 23:23:51

piecisz

Administrator

2933456
Zarejestrowany: 2008-11-03
Posty: 84

Poradnik by Shiftman

Moze sie komus przyda, moze nie ale lektura chyba ciekawa. Pewnie niektorzy znajda kilka nurtujacych ich odpowiedzi. Osoby ktore posiadaja niewielka ilosc punktow i nie do konca rozwiniete kolonie moga skorzystac i przeprowadzic pewne zmiany w swych kontach w miare potrzeby.

1 Rozmieszczenie kolonii:

W SI rozmieszczenie kolonii górniczych w perspektywie długoterminowej jest jednym z najważniejszych zagadnień dla floty. Kolonie nie powinny być zbyt blisko, ale nie zbyt daleko tak aby linie zaopatrzeniowe/komunikacyjne nie były zbyt długie. Ważne jest to aby rozmieszczenie kolonii pozwalało na ataki wielu graczy, tak samo jak i dobrą komunikację z planetami wypadowymi. Idealnym rozwiazaniem jest posiadanie po 1 planecie w roznych galaktykach. Zatem zalecam nastepujacy podzial kolonii - zakladajac ze nasza planeta glowna jest 3:200:5:

2 kolonia moze posiadac koordy: 2:200:x
3 kolonia moze posiadac koordy: 4:200:x
4 kolonia moze posiadac koordy: 5:200:x
itd.

Nie zaleca sie ustawiania kolonii na skrajnicy tzn blisko poczatku i konca galaktyk ze wzgledow logistycznych. Latwiej doleciec z 3:200 na np. 3:100 niz z 3:300 na 3:100 w razie potrzeby przemieszczenia floty. Mniej wiecej tak rozmieszczamy 8 kolonii gorniczych czy jak kto woli wydobywczych.

Planety powinny miec mozliwie jak najwieksza ilosc pol. Zalecam minimum 280 pol.

2. Kolonie wypadowe:

Kolonie wypadowe sa jednym z najbardziej skutecznych srodkow do walki z innymi graczami. Nie oplaca sie ich nadmiernie rozbudowywac gdyz przeciwnik kiedys zniknie. Ponadto lot do przeciwnika moze trwac nawet okolo 10 minut a nie 3h 30 minut.

Kolejnosc rozbudowy kolonii wypadowej:
- 1lvl centrum
- 1lvl bazy floty
- 2lvl bazy floty
- 2lvl centrum
- 3lvl bazy floty
- 3lvl centrum
- 4lvl centrum
- 4lvl bazy floty
- 5lvl bazy floty
- itd.

Zalecam budowanie minimum 3 lvl bazy floty - 1 slot na atak, 2 slot na recykling, 3 slot na skany lub ucieczke w razie potrzeby reszty stacjonujacej floty.

Skanowanie proponuje rozpoczac gdy konczy sie nam 3 lvl bazy floty - moze sie okazac ze przeciwnik nie zauwazyl naszej kolonii wypadowej a to juz znaczna przewaga. Nie zalujmy surowcow na bazy floty - moze sie okazac ze przeciwnik lub jego sojusznik bedzie chcial odbic zrabowane przez nas surowce a dodatkowy przynajmniej 1 slot daje nam wieksze pole manewru.

Jak ustawiac moment kolonizacji? Nalezy go dobrac w zaleznosci od przeciwnika. Najlepiej jest gdy nasza flota dotrze na miejsce okolo godzin od 2 do 4 rano. Mamy pozniej czas na wybudowanie baz floty i centrum oraz na skanowanie przeciwnika. Zazwyczaj jest tak ze nasz przeciwnik zle ustawi powrot floty i obudzi sie za pozno by odpowiednio zareagowac.

Istnieja 2 warianty kolonizacji - bezpieczny oraz niecezpieczny. bezpieczny polega na wyslaniu kolonizatora wraz z transmiterem z zasobami w celu minimalnego rozwiniecia kolonii oraz pozniejszego doslania floty atakujacej. Tracimy jednak wtedy moment zaskoczenia - gdyz nasza kolonia wypadowa najprawdopodobniej zostanie zauwazona. Niebezpieczny polega na wyslaniu kolonizatora wraz z flota atakujaca. Niebezpieczenstwo 2 wariantu polega na tym iz nasza flota moze zostac wykryta przez innych graczy - zablokowana oraz zniszczona w momencie powrotu na planete z ktorej zostala wyslana.

3. Rodzaje flociarzy:

Rodzaje flociarzy: farmer i zlomiarz. Flota farmera pochodzi glownie z atakow na graczy nieaktywnych, zlomiarza z atakow na innych graczy aktywnych.

4. Na co postawic? Flota? Budynki?

Co budowac? Flote czy kopalnie? Jezeli chcesz posiadac duza flote nie mozesz zapominac o budynkach. Duze floty potrzebuja ogromnej ilosci spice. Kopalnie spice wymagaja kryptonitu oraz metalu - mozna je uzyskac zlomujac inne floty. Zalecam rozwijanie kopalni zelaza na rowni z piecem. Poziom kopalni kryptonitu powinien byc mozliwie jak najwyzszy. Systematycznie wraz z wzrostem ilosci floty proponuje rozwijac kopalnie spicu. Teoretycznie stosunek budynkow do floty powinien wynosic 2:1 - odchyl do +/- 20% miesci sie jeszcze w granicach normy.

Polecam budowanie na kazdej planecie wydobywczej minimum od 8 do 10 lvl fabryki broni i przynajmniej 2 lvl przyspieszacza systemowego. 2 lvl przyspieszacza wymagany jest do postawienia teleportera. Teleportery powinny byc na wystarczajaco wysokim poziomie by umozliwic bez przeszkod jak najszybsze przerzucenie floty nawet w najdalsze rejony naszgo imperium. Zalecam przykladowo:

1 gala - telep na 6
2 gala - telep na 5
3 gala - telep na 4
4 gala - telep na 3
5 gala - telep na 4
6 gala - telep na 5
7 gala - telep na 6

Czemu? By teleportowac flote z 7 do 1 gali wymagany jest teleporter na 6 lvl - jezeli mamy niewystarczajaca ilosc energii mozemy ja teleportowac malymi krokami np. z 7 do 6 - potem z 6 do 4 - z 4 do 1 itp.: Teleporter na najwyzszym lvl powinien posiadac mozliwie jak najwiecej energii - takze wysoki poziom elektrownii znacznie ulatwi sprawe.

Na planetach najlepiej posiadac do 10 baz floty. Gdy nie mozemy odszukac dla siebie celu lub po prostu jest on nieuchwytny zalecam ataki na graczy nieaktywnych. Przy wysokim poziomie teleporteranie jest to problemem by przeniesc flote w miejsce gdzie jest ich aktualnie najwiecej.


Komentarze mile widziane - nie udzielam odpowiedzi na PW w grze. Ewentualne pytania prosze kierowac w odpowiednim miejscu na tym forum - postaram sie odpowiedziec w miare mozliwosci. CDN.

by Shift.


5. Obrona.


Zazwyczaj osoby posiadajace duza flote rezygnuja z duzej obrony. Posiadaja natomiast duza ilosc ciezkich jednostek - niszczyciele, SW oraz IGB oraz lekkich jak sondy oraz MM. Przy teleporterach na wysokim poziomie sa w stanie odeprzec atak nieprzyjaciela po prostu podstawiajac swe jednostki na kilka sekund przed atakiem. Wyzsza szkola jazdy to podstawienie wlasnej floty skaladajacej sie z jednostek bojowych podczas 1 teleportowania i recyklerow podczas drugiego kilka sekund po ataku w celu zebrania szczatek. Unika sie w ten sposob wiekszych strat po wlasnej stronie - niestety recyklery dobrze opancerzone nie sa.

6. Badania.

Co badac i kiedy? Decyzje o tym kim chcemy zostac w grze - zlomiarzem czy gornikiem nalezy podjac zaraz po wybudowaniu 1 kolonizatora. Kolejnosc badan jest dla obu inna. Zlomiarz bedzie dazyl do jak najszybszego wybudowania SW natomiast gornik pojdzie jak najszybciej w recyklery, sondy itd. W pozniejszym czasie zlomiarz rozwiajal bedzie techy ataku, obrony i oslony wraz z wzrostem posiadanej floty. Gornik natomiast bedzie inwestowal w tech kopalnii, energetyczna.

7. Skad brac cele.

Nalezy miec baczne oko na statystyki zwiazane z iloscia posiadanej floty. Najlepszym celem jest gracz posiadajacy max 70% naszej floty. Przy 80% naszej floty musimy sie liczyc ze sporymi stratami. Przy 90% spora role odgrywac beda techy ataku, obrony, oslony jak i ilosc oraz rodzaj posiadanyc jednostek.
Jezeli gracz posiada identyczna ilosc punktow we flocie ... identyczne lub podobne techy i jest aktywny ... no coz ... jesli marzymy tylko o tym by zaistniec na forum z pieknym RW bedzie doskonaly wybor. Sukcesu nie wroze. Lepiej w takim wypadku poczekac, dobudowac statkow oraz sprobowac ataku.


_Piecisz_
Admirał Federacji

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.yutopia.pun.pl www.redorium.pun.pl www.42gdh.pun.pl www.rzeczpospolita.pun.pl www.makietyibitewniaki.pun.pl